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2017.10.21 「バージョンごとの機能比較」を更新しました。

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ActionScript

ライブラリのシンボルを呼び出す

概要

ステージにシンボルを配置すると、配置した数だけ表示されることになります。
しかし、ユーザのアクションや時間が経つにつれて表示されるシンボルの数を変えたい場合はステージに配置する方法では無理があります。
そこで、ライブラリに登録しているシンボルをActionScriptを使って任意に呼び出す方法を紹介します。

サンプル解説

ボタンをクリックすると、中央にボールが配置されます。

作成法

(1) シンボルの作成
  ・ボールを作成。(下図では画像を使用)
シンボルの作成
(2) シンボルにリンゲージの設定
  ・シンボルを右クリックして「リンゲージ」を選択
シンボルを右クリック
  ・「リンゲージ」ウィンドウが表示
リンゲージウィンドウが表示
  ・「ActionScriptに書き出し」にチェックを入れる
  ・「最初のフレームに書き出し」にチェックを入れる
  ・「識別子」に"ball"と入力する
リンゲージの設定
(2) ステージの設定
  ・ボタンを設置するレイヤー「ボタン」を設定
  ・枠線を設置するレイヤー「枠線」を設定(※このレイヤーは任意)
  ・ボタンコンポーネントをステージに配置
ステージの設定
(3) 設置したボタンを選択し、ActionScriptを設定
 
01
02
03
04
05
on (press) {
 _root.attachMovie("ball", "MC_Ball", 0);
 _root.MC_Ball._x = 160;
 _root.MC_Ball._y = 125;
}

解説

本来、ライブラリにシンボルを作成してもプレビュー・再生時には表示されることはありませんが、リンゲージの設定をすることで呼び出すことが可能です。
複数のシンボルを個別に呼び出すために識別子を固有のものにする必要があります。
ボタンに設定したActionScriptがリンゲージしたシンボルを呼び出すものです。
2行目に書かれている"attachMovie"関数を使い、(識別子,ステージ上で利用するインスタンス名,深度)のオプションを与えます。
識別子は呼び出したいシンボルのものを、インスタンス名は任意です。深度はステージ上の重なり順ですが、一つの深度に複数のシンボルは存在できないので注意が必要です。(参照:シンボルの重なり順
3行目と4行目は任意でつけたインスタンス名を用いて、ステージ上に配置する座標を設定しています。

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