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2017.10.21 「バージョンごとの機能比較」を更新しました。

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操作

ビットマップをベクター画像に変換

概要

FlashではJPEGとPNG形式の画像を読み込み、シンボルとしてアニメーションなどに利用できます。
読み込んだ画像はFlash内ではビットマップとして扱われますが、ベクター画像ではないため色を変更したりパスを加えるなど編集することはできません。
そこで、「ビットマップのトレース」機能を利用するとベクター画像に変換され、編集することが可能になります。

作成法

(1)シンボルの作成

・共通ライブラリとして利用するシンボルを作成し、ライブラリに格納します。

シンボルの作成

(2)画像の読み込み

・作成したシンボルをダブルクリックして編集できる状態にし、JPEGまたはPNG画像をドラッグ&ドロップなどで設置します。
・ライブラリ内では上図のように画像オブジェクトが自動生成されます。

(3)ビットマップのトレース

・画像を選択した状態で上部メニューの「修正 -> ビットマップ -> ビットマップのトレース」を選択します。

ビットマップのトレース

(4)画像を変換

・設定値を入れ、「OK」ボタンをクリックすると画像が変換されます。

画像を変換

(5)画像を編集する

・変換後はベクター画像のため、色変更やパス変更が可能です。

画像の編集

解説

「ビットマップをトレース」で設定する値は下記となっています。
・色のしきい値:値が大きいほど、カラーの数が少なくなる。
・ノイズの許容量:ピクセルに色を割り当てる際の対象となる周囲のピクセル数を指定する。
・ポイントの数:アウトラインの滑らかさ。
・トレースの精度:鋭いエッジを残すか滑らかにするか。

元の画像に近い状態にする場合は、上図のような値となります。
ベクター画像にすると同じ色の場所はパスが適応され編集しやすい状態ですが、グラデーションがかかった部分は1px×1pxの点になってしまうため、「色のしきい値」を調整して編集可能領域を広げる必要があります。

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